Passatempi digitali: il ritorno al vertice dei giochi di carte online

Le carte da gioco collezionabili sono uno di quei passatempi universali e versatili, che si adattano al nuovo senza rinunciare alla propria natura. Nello specifico i giochi digitali di carte collezionabili, detti CCGs (digital collectible card games), stanno vivendo in questi anni una nuova primavera, come attestano i dati in crescita.

Lo scorso anno i CCGs hanno fruttato 1,2 miliardi di dollari e la previsione per l’anno in corso, stilata da Superdata Research Inc, prevede un incremento di 100 milioni di dollari. La corsa dei giochi di carte online verso la cima della classifica dei passatempi digitali non si arresterà nel 2015, ma proseguirà per almeno altri due anni permettendole di diventare una tipologia dominante al fianco dei MOBAs (massive online battle arena games) e altri nuovi generi.

A guidare la categoria c’è Heartstone – Heroes of Warcraft del colosso Blizzard Entertainment. Heartstone è leader di mercato con ampio margine sulla concorrenza per una serie di motivi, fra cui spicca il fatto di essere abbinabile con altri giochi di Activision Blizzard. Seguono l’imponente e geniale campagna di marketing organizzata per promuoverlo, il fatto che sia nuovi che vecchi giocatori si ambientano in poco tempo e che la piattaforma sia per pc e mobile.

I numeri parlano chiaro: Heartstone incassa circa 20 milioni di dollari al mese, provenienti dagli 8 milioni di utenti che usano il pc e dai 9 milioni di giocatori mobile. Il guadagno totale raggiunto nel 2014 si attesta su 173 milioni di dollari, ben lontano dai 71 milioni di dollari racimolati da Marvel War of Heros della Capcom (il secondo gioco in classifica) e dai 46 milioni di dollari di Injustice: Gods Among Us della Warner Bros, che conquista il bronzo. Fuori dal podio Magic: The Gathering Online di Wizards Of The Coast con 43 milioni di dollari e Star Wars: Force Collection di Konami con 41 milioni.

La grande famiglia dei passatempi digitali di carte non comprende solo i CCGs, ma anche giochi più tradizionali come il blackjack nei casinò online vivono ugualmente una fase di crescita. L’Agenzia Giornalistica sul Mercato del Gioco (AGIMEG) ha infatti reso noti i dati del mercato dei casinò online italiani relativi al primo semestre del 2015, evidenziando una crescita del 27% rispetto allo stesso periodo del 2014 (la spesa è passata dai 130 milioni di euro dell’anno scorso ai 153,6 milioni del 2015).

I giochi di carte online, ed in particolare Heartstone e i CCGs con i relativi tornei, stanno ormai facendo concorrenza tra gli eSports a giochi di strategia come Starcraft, anch’esso sviluppato dalla Blizzard. Questi videogiochi sono infatti dei veri e propri sport e i giocatori, che ormai si fanno chiamare atleti, si sfidano in tornei online che raccolgono un pubblico internazionale di appassionati, che seguono le sfide dei migliori campioni in streaming.

Il prossimo 3 e 4 ottobre a Praga, Repubblica Ceca, si terranno i 2015 European Road to Blizz Con durante il quale i campionati europei dei diversi giochi di strategia sviluppati dalla Blizzard.
        

Si tratta di giochi che, al pari di altri sport, prevedono un ranking e persino sponsorizzazioni per i giocatori più bravi. E l’aspetto più sorprendente è che alcuni dei videogame di maggiori successo tra gli eSports siano proprio giochi di carte, che hanno ritrovato una grande popolarità su smartphone e tablet.

Giochi nuovi e datati si incontrano infatti sui dispositivi mobile, la cui penetrazione del mercato è in continua ascesa. Il prossimo anno gli smartphone diventeranno la piattaforma leader per i CCGs digitali, con un guadagno di 532 milioni di dollari previsto per il 2016 nonostante i giocatori da smartphone sono quelli che spendono meno di tutti. Chi gioca al pc, infatti, spende in media l’11% in più rispetto agli altri, ma la leadership del mobile è giustificata dal pubblico che sta crescendo molto velocemente. La comodità dello smartphone lo rende la piattaforma dominante perché quella in grado di raggiungere il numero più ampio di persone. Ciò non toglie che quasi la metà dei giocatori, il 46%, giochi su più di una piattaforma.

Per quanto riguarda la distribuzione dei giocatori di CCGs nel mondo, vediamo che gli Usa guidano la classifica dei giocatori fisici con 8,3 milioni di persone mentre l’Asia quella dei giocatori virtuali con 10,9 milioni di persone. Quest’ultima categoria vede in seconda posizione l’America del Nord con 9,3 milioni di giocatori digitali e in terza l’Europa con 8,7. Il totale mondiale dei giocatori digitali di CCGs ammonta a 37 milioni di persone.

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